Montréal: Ascendance

...et tout change à nouveau (Session #2)

Où l'on explore, bastonne, et demeure non-létal

Mai 2002 – DUNGEON CRAWL

Les préparatifs des vampires vont bon train. Ils obtiennent tout le matériel qu’ils jugent nécessaire, et malgré leur savoir en technologie de sécurité un peu daté, arrivent à envisager une variété d’éventualités à parer. Tracks aussi contribue, sous la forme d’appareils afin de déjouer les services de sécurité avec cartes informatiques. Les plans bleus ainsi que la visite précédente de Chet, Raoul et Armand sur les lieux incitent le Gangrel à planifier un itinéraire rigoureux afin de retrouver le Daeva captif le plus efficacement possible. Les documents additionnels que les vampires détiennent les encouragent également à prévoir la présence de gardes armés à la solde des Insurrectionnistes.

L’accès via le manoir désert avoisinant le Sanctuaire se déroule de façon chirurgicale et brutale. Les coups sont précis, impardonnables, et les drogues administrées rassurent les Kindred que leurs proies resteront sans connaissance pour la durée de leur expédition. Entre des uniformes de gardes réappropriés et la vitesse de Tracks, les caméras n’arrivent qu’à intercepter leurs mouvements que rarement, et l’équipement fourni par le frère de sang de Michel fonctionne admirablement.

Le premier accro a lieu au second sous-niveau, lorsque Armand et Chet sont interceptés par un technicien informatique. Celui-ci, plus affairé à ses recherches web à saveur pornographiques qu’à sa sécurité, est mit hors d’état de nuire dans sa propre cage de Faraday. Il s’y retrouve peut-être une fortune d’information… Toutefois, les vampires ayant une mission pressante et peu d’aptitude pour l’informatique, décident de passer leur chemin.

Une chapelle taillée à même le roc se retrouve sur leur itinéraire, et Armand est très curieux. Passé la porte derrière l’autel, une porte d’acier massive s’impose, de laquelle une forte odeur de charbon se fait détecter. Lorsque Armand se penche vers la seule fenêtre sale de cette porte, il aperçoit trois corps carbonisés sur le seuil d’une autre porte à l’opposé. Lorsqu’il relate cette information à ses compagnons, tous jureraient entendre des chuchotements macabres :

Vient-il, le sauveur/non, tue-le/sa gloire est grande/viens, viens/le sceau se brise, le serpent sort/veritatis aequitas /provient-il des cieux/son sang sera sur lui/libérez-moi, libérez-vous

Sous les ordres d’Armand, les vampires quittent cette salle, et continue leur itinéraire. Les salles suivantes dévoilent quelques informations de choix : une salle de torture avec un lounge confortable, des plus macabres; un spa, la porte suivant directement la salle de torture; une bibliothèque élaborée et sous température contrôlée remplie d’archives de Ville-Marie; et une salle de conférence où, ils en sont sûr, l’Invictus et/ou l’œil se rencontre.

Cette dernière découverte donne des informations précieuses à la Coterie : des détails préliminaires d’un réseau souterrain reliant le MGH et le Royal-Vic, une liste de recrues potentielles, incluant Sebastian Riley, Félicien Hurtubise, Armand lui-même, et deux inconnus, William Vargas et Orin Olknine; et une liste de comptes bancaires locaux et internationaux. Le tout bien en main, les intrus progressent.

Avant d’emprunter les escaliers vers le troisième sous-niveau, les vampires découvrent le nerf central du système de surveillance. Ils maitrisent les gardes avec brio, et parviennent à désarmer les mesures de sécurité, mais découvrent que ceci ne s’applique qu’aux deux niveaux qu’ils ont explorés. Soudainement, une perte de courant plonge la moitié de leur niveau dans le noir, et Michel découvre, à l’aide des moniteurs de sécurité, une énigmatique figure lourdement armée s’infiltrant au travers d’un drain. Sentant la pression monter, les vampires s’activent vers le dernier niveau en forçant une porte de sécurité, déclenchant une alerte sonore.

Un comité d’accueil s’isole dans un poste de garde au bas des escaliers menant au troisième niveau et ouvre le feu à volonté. L’intrépide Chet balance une grenade parmi les combattants alors qu’Armand use de son fusil de chasse librement pour disposer des attaquants. Miraculeusement, aucun d’entre eux ne décèdent, mais il s’en faut de peu pour que Raoul n’y parvienne en combat rapproché.

Le dernier niveau doit être exploré à la veille façon, les plans étant incomplets, et dans l’obscurité, dû à l’alerte. Toutefois, les aventuriers avaient prévu cette éventualité. Le manque de courant les force par contre à devoir ouvrir les portes sans assistance hydraulique. La première se prouve trop difficile, alors les portes des couloirs suivantes dévoilent leurs secrets premièrement : une galerie de portraits peints en sang, donc un à l’image du Sire de Raoul intitulé « Vladislav Drushki », et une grotte scellée avec une effigie de dragon à deux têtes, abritant trois cercueils, dont un avec un corps desséché. Bredouille, ils retournent vers la porte d’acier et parviennent à l’ouvrir, et libèrent Eugène.

Un doute plane sur le destin et l’identité des autres vampires emprisonnés, mais vu le danger qui demeure, Chet juge qu’il s’agirait d’un danger envers eux autant qu’envers les gardes. Le chemin vers les niveaux supérieurs se retrouve toutefois bloqué lorsque l’intrus lourdement armé tourne le coin menant aux escaliers, face aux vampires. La tension monte et les armes sont tenues en joue lorsque l’étranger parle, exigeant qu’ils baissent leurs armes. Michel reconnait la voix comme celle de l’homme l’ayant attaqué au Walkyrie’s plus tôt cet hiver. Les armes baissés, l’étranger bat en retraite grenades à la main, et laisse le passage libre à la Coterie.

Trainant aisément Eugène, les vampires font éruption dans le couloir principal menant au garage, et ensuite la sortie, alarme encore active. Ils font quelques mètres avant de voir Mastif, flanqué de deux gardes lourdement armés, tourner le coin et s’engager face à eux dans le large corridor. Les armes sortent, les deux partis s’immobilisent, et une conversation tendue débute.

La première évidence est que Mastif ne peut laisser les vampires s’échapper, mais ces derniers ont l’avantage des nombres; quand même, ils savent que le Hound est dévoué, et pourrait aisément mener quelques-uns d’entre eux à la Mort Finale. Sachant qu’une issue mutuellement bénéficiale est impossible, le pragmatique Mastif propose un compromis :

« Vous n’avez pas pu planifier cette opération seuls. Qui est derrière ceci? »

Les vampires hésitent longuement avant que Raoul, sans consulter ses amis, déclare :

« Le Patriarche Granger. »

Devant cette réponse, Mastif produit des griffes mortelles de ses doigts et égorge sans cérémonie ses deux accompagnants. Suivant cet acte de boucherie, il prononce calmement:

« Quittez. Rapidement. »

…se que la Coterie s’empressera de faire, mais non sans qu’Armand ne prenne le temps de cracher un dûr avertissement à son Sire, faisant état d’à quelle point il s’en fallu peu pour qu’il ouvre le feu sur son progéniteur.

XP: 6


Ouf. Ça, s’était une game intense. Le show-down de la fin aurait pu être autrement tellement plus brutal! Et vos découvertes étaient très respectables! Oui, il y avait des petits trésors de cachés par-ci par-là, mais c’était une mission de sauvetage, pas du D&D!

Secret: à chaque fois que vous échouiez un check de sécurité, je rajoutais un dé à un pool pour savoir si un NPC se pointait. Avant que l’alerte générale sonne, vous aviez accumulés 5 dés: entrée sous-sol avec caméra de la cage; monte-charge allez-retour; caméra dans le couloir; détecteur de mouvement au poste de garde nord – 2ième niveau, et ouverture du centre principal de sécurité. Je roulais ça toutes les 30 minutes. Vous avez eu UN (1) hit: le gars armé. Le seul autre hit après l’alarme (+5D) a été Mastif. CHANCEUX, ma gang de.

Si vous avez des questions, shoot: je répondrai en conséquence, surtout si vous voulez faire des suivi sur les indices que vous avez trouvés.

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ChrisMajor ChrisMajor

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